Reglamento Básico

Reglamento Básico

Reglamento Básico de Juego

      1. SOBRE EL FORMATO DE JUEGO

1.1 Los partidos se juegan  a tres o cuatro innings (según el tipo de competición) y a tres bases (home, primera y segunda). Ver Regla de extrainnings

Diseño y medidas del terreno de juego para un partido de vitilla.

2. El roster de un equipo para cada partido deberá estar conformado por un mínimo de cinco (5) jugadores. Un sexto jugador podrá accionar como bateador designado. Igualmente, se permiten cambios de jugadores durante el transcurso de un partido.

3. En un partido, los equipos deberán utilizar en el terreno 5 jugadores (lanzador, receptor, inicialista, antesalista y jardinero). Antes de iniciar el partido, el equipo debe decidir si el lanzador va a batear o no. En caso negativo, deberán utilizar un bateador asignado por el lanzador.

4. Cada conjunto debe nombrar un capitán de terreno, quien es el responsable de representar a su equipo ante cualquier reclamación durante los partidos.

5. Los corredores no pueden ser sustituidos por otro jugador que esté accionando en el juego, excepto por lesión o en el caso del lanzador, que sí puede ser sustituido para correr.

 

      6. REGLA DE BOLETOS

6.1 Si el lanzador realiza 10 lanzamientos malos consecutivos automáticamente se decreta un boleto y al bateador avanza hacia primera base.

6.2 Si un bateador hace swing, o el lanzador lanza un strike, se reinicia el conteo de bolas.

 

      7. REGLA DE VELOCIDAD Y LANZAMIENTOS PROHIBIDOS

7.1. Se jugará con velocidad moderada de los lanzamientos. En todo momento, los árbitros tendrán potestad para anular los lanzamientos que consideren excedan el límite de velocidad moderada.

7.2. Todas las jugadas resultantes fruto de un lanzamiento que sea anulado, quedarán automáticamente nulas.

7.3. Si a un lanzador le son anulados 5 lanzamientos en un partido, quedará automáticamente prohibido de seguir lanzando en dicho partido. En todo caso, los árbitros deberán mantener un criterio de igualdad a la hora de impartir sus consideraciones.

7.4 Están prohibidos los lanzamientos exóticos como clavones, tirabuzones, brujas, entre otros. Que generalmente pasan por encima del hombro del bateador y caen de strike.

7.5 Además, sin importar el tipo de lanzamiento, si este pasa por encima del hombro del bateador, sin este hacer swing, y cae de strike, el lanzamiento es nulo.

 

     8. REGLA DE EXTRAINNINGS

8.1. Si, luego de las entradas pactadas completadas, los equipos permanecen empatados, en la primera entrada extra ambos equipos iniciarán su chance al bate con el último out de la entrada anterior corriendo en primera. Si permanecen empatados, a partir del siguiente episodio se aplicará la regla del último out corriendo en segunda.

 

     9. REGLA DE NOCAUT

9.1. El equipo que obtenga una ventaja de al menos diez (10) carreras, sin importar el momento del partido, será decretado automáticamente ganador de dicho partido.

9.2 Luego del primer episodio, el equipo que obtenga una ventaja de al menos seis (6) carreras será decretado ganador del partido, siempre y cuando el equipo en desventaja haya agotado su turno en dicho episodio.

 

      10. REGLA DEL TERRENO

10.1 Los árbitros, junto al equipo técnico, definirán las reglas del terreno. Estas deberán ser informadas a cada capitán previo al inicio de los partidos.

 

       11. REGLA DE SUSPENSIÓN DE PARTIDOS

11.1 Los árbitros, en coordinación con el equipo técnico, son los únicos responsables de decretar la suspensión o posposición de un partido.

11.2. Cuando el equipo que está perdiendo un partido haya completado su segundo turno al bate, dicho partido será oficial, para efectos de suspensiones. Por lo tanto, si por la razón que fuese un partido debe ser suspendido, luego del equipo en desventaja haber completado su segundo chance al bate, dicho partido será decretado finalizado, en favor del equipo que esté en ventaja.

Por el contrario, si al momento de ser suspendido o pausado, el partido está empatado, o todavía no es oficial, deberá ser continuado en la misma situación en que se detuvo, según las indicaciones del equipo técnico.

 

       12. LA ZONA DE STRIKE

12.1 Será strike todo lanzamiento que toque en la placa de strikes.

12.2 Si una vitilla hace contacto con el bate y choca de la zona de strike se decreta automáticamente muerta.